Virtual Reality Projekt

Virtual Reality beschreibt Techniken, die es ermöglichen, eine im Computer erzeugte Umgebung möglichst realistisch zu erfahren. Zumeist beginnt das mit einer 3D-Brille, die der Träger:in eine dreidimensionale Wahrnehmung dieser Umgebung ermöglicht. Wenn dabei die reale Umgebung weiter sichtbar ist und zusätzliche Informationen eingeblendet werden, spricht man von Augmented Reality (AR) oder Mixed Reality (MR), allgemein von Extended Reality (XR). Neben der audiovisuellen Wahrnehmung ist meistens auch eine Interaktion mit der virtuellen Welt gewünscht, übliche Techniken nutzen verschiedene Controller oder ein Tracking von Kopf und Händen.

Im Virtual Reality Projekt entwickeln Sie in Gruppen ein eigenes Konzept für den Einsatz dieser Technologien und setzen es als lauffähigen Prototyp um. Die Veranstaltung ist bewusst offen angelegt: Jede Runde hat ein neues Rahmenthema aus einem anderen Anwendungsfeld, zu dem wir uns fachlichen Input von außen holen. Konstant bleibt die Methode, nicht der Gegenstand.

Thema im WS 2026/27: Gesundheit und Sport

In dieser Runde geht es um Gesundheit und Sport. Beide Felder sind für VR besonders reizvoll, weil sie den Körper zur Schnittstelle machen: Bewegung wird zur Eingabe, Anstrengung ist real, und die virtuelle Umgebung entscheidet mit darüber, ob eine Übung motiviert, langweilt oder überfordert. Anders als bei einer App auf dem Bildschirm lässt sich hier nicht trennen zwischen dem, was man sieht, und dem, was man tut.

Fragen, um die die Projekte kreisen können:

  • Wie übersetzt man eine Bewegung so in eine virtuelle Welt, dass sie Spaß macht und trotzdem sauber ausgeführt wird?
  • Was kann VR in Prävention, Rehabilitation oder Training leisten, das ein Video oder eine klassische App nicht leisten kann?
  • Wie erlebt man eine Sportart aus einer Perspektive, die real nicht zugänglich ist?
  • Wie geht man mit Erschöpfung, Sicherheit im realen Raum und Motion Sickness um — also mit den Grenzen, die der Körper der Technik setzt?

Anders als im letzten Durchlauf gibt es diesmal keine Vorgabe, dass mehrere Personen gemeinsam in einer Umgebung agieren müssen. Einzelerlebnisse sind ausdrücklich willkommen, Mehrspieler-Ansätze bleiben möglich, wenn das Konzept sie trägt.

Die konkrete Aufgabenstellung stellen wir zu Semesterbeginn vor, gemeinsam mit unseren Gästen aus dem Themenfeld.

Wie die Veranstaltung abläuft

Die Veranstaltung und ihr Konzept wurden gemeinsam von JAVASCRIPT PROTECTED und Kai Eckert entwickelt, die sie auch zusammen durchführen. Unabhängig vom jeweiligen Thema arbeiten wir immer entlang derselben drei Linien:

  • Analog vor digital. Interaktion, Raum und Inszenierung probieren wir zuerst ohne Technik aus, mit Methoden aus dem Theater: eine Bühne definieren und organisieren, Gegenstände als Platzhalter nutzen, Figuren entwickeln, Abläufe improvisierend austesten. Das kostet wenige Stunden statt Wochen und zeigt früh, ob eine Idee überhaupt trägt.
  • VR-Umsetzung in Godot. Für die visuelle und interaktive Umsetzung nutzen wir Meta Quest 3 und die freie Godot Engine. Ziel ist ein Prototyp, der auf der Brille läuft und den man jemandem in die Hand geben kann — kein fertiges Produkt, aber etwas Erlebbares.
  • Input von außen. In ganztägigen Workshops kommen Leute dazu, die etwas können, das wir nicht können: VR-Entwickler:innen aus der Industrie für den technischen Einstieg, Fachleute aus dem Theater- und Improvisationsbereich für Inszenierung und Präsentation, und Gäste aus dem jeweiligen Themenfeld für die inhaltliche Seite.

Die Arbeit erfolgt in Gruppen, Prüfungsleistung ist das ausgearbeitete Konzept in Form einer Projektarbeit. VR-Brillen werden zur Verfügung gestellt.

Vorkenntnisse in Game Engineering und/oder 3D-Modellierung sind hilfreich, aber nicht zwingend erforderlich. Ohne Vorkenntnisse sollte aber mit einem entsprechend höheren zeitlichen Aufwand bei den Implementierungen gerechnet werden, um Lücken mit Unterstützung der anderen Kursteilnehmer:innen zu schließen.

Die Veranstaltung findet unregelmäßig statt — wir bieten sie an, wenn ein Thema und die passenden Partner zusammenkommen.

Aktuelles

Bisherige Themen

WS 2025/26: Immersive Welten — VR und Bühne

Über klassische VR hinaus gehen Ansätze, eine komplett freie Bewegung mehrerer Personen in einer virtuellen Welt zu ermöglichen. Das Holodeck aus Star Trek lässt grüßen. Solche Umgebungen werden z.B. von der Firma SandboxVR ermöglicht, die auch in Mannheim vertreten ist. Technisch wird das durch eine virtuelle Umgebung umgesetzt, die physisch der realen Welt entspricht (Wände, Grenzen, Gegenstände). Personen und bewegliche Gegenstände werden dabei durch Tracking von Sensoren erfasst und so sichergestellt, dass z.B. das Ertasten einer Wand mit der visuellen Darstellung in der virtuellen Welt korrespondiert.

Aufgabe war es, Konzepte für die Nutzung dieser Technologien zu entwickeln und prototypisch zu demonstrieren. Als narrativer Hintergrund diente ein Krimi des Mannheimer Krimi-Autors Alexander Hartung, der selbst an den Sessions teilnahm. Ein Besuch bei SandboxVR Mannheim gab den Studierenden einen direkten Eindruck davon, was professionelle Mehrpersonen-VR heute leistet.

Diese drei Prototypen sind dabei entstanden – sie und die Spiele aus unseren anderen Kursen findet ihr auf der Games-Seite.

Screenshot of Dead End Maze

Dead End Maze

by Alina Petek, Sebastian Stinner and Yannick Alsleben

A cooperative game across two display modes — one player in VR inside the labyrinth, one on a PC flying a drone above it.

Screenshot of Paradox VR

Paradox VR

by Tobias Heid, Kai Sellmann, Laurent Derguti, Josef Peskin, Daniel Lehmann and Pietro Orazio

Two players share one room but inhabit different virtual worlds — the clue you need is only visible to the other.

Screenshot of Years Apart

Years Apart

by Selim Eser, Daniel Zdravkovic and Lukas Kirgios

Switch between two biological ages with a pocket watch — height, reach and field of view all change with you.

Name: Virtual Reality Projekt
Kürzel: VRP
Modulbeschreibung: Handbuch
SWS/ECTS: 4/5
Sprache: Deutsch
Studiengänge: Bachelor
Dozent(en): Prof. Dr. Kai Eckert
Dr. Marc Reisner
Typ: Projektbasierte Lehre
Prüfungsform: CA
Gehalten: WS 2025
WS 2026